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Published on Juli 11th, 2012 | by Luca Vavra

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gamification – alles, was spaß macht

„all work and no play makes Jack a dull boy“ – ein altes sprichwort, das in erster linie die wichtigkeit dessen betont, was wir gemeinhin als work-life-balance verstehen. es offenbart aber auch einen weiteren wichtigen aspekt der menschlichen natur – der homo sapiens war und ist immer auch der homo ludens: ein spielender mensch.

monopoly

wir alle spielen gerne – auf dieser grundannahme basiert gamification

das bedürfnis nach spielerischer interaktion mit unserer umwelt erschöpft sich nicht mit ende des kindesalters; es begleitet uns für den rest unseres lebens. das bedeutet natürlich nicht, dass sich jeder von uns nach feierabend vor der videokonsole in virtuelle welten flüchten oder so oft wie möglich beim monopoly die kapitalistischen wunschträume ausleben möchte. dennoch gibt es mittlerweile einige beispiele die zeigen, dass uns mühsame bzw. schwierige tätigkeiten leichter fallen, wenn sie mit elementen aus der spielwelt verknüpft werden.

seit einigen jahren hat dieses konzept auch einen namen: gamification. „gamification is the use of game design elements in non-game contexts“ – dies ist dabei nur eine von vielen definitionen. auch wenn sich die wissenschaft noch etwas schwer damit tut, wurde (und wird) das konzept bereits dankbar von verschiedenen unternehmen aufgenommen und sowohl für interne (bspw. steigerung von produktivität am arbeitsplatz), als auch externe ziele (bspw. mehr interaktion der verbraucher mit websites, produkten etc.) eingesetzt.

konkret bedeutet die implementierung beispielsweise das einbinden von punktesystemen, challenges, awards oder highscore-listen – kurz all die elemente, die heutzutage primär im video- und computerspielbereich zu finden sind. die idee dahinter: wir lieben es, uns spielerisch miteinander zu messen und für erfolge ausgezeichnet zu werden. dadurch können zum einen auch dröge arbeiten in arbeit oder studium interessanter bzw. motivierender gemacht werden.

foldit logo

spielerisch der wissenschaft helfen

ein spektakuläres beispiel dafür, wie gamification für forschungsprojekte eingesetzt wurde, ist das foldit-projekt. über die foldit website können sich user ein spiel herunterladen, in dem es darum geht, modelle von enzymen auf möglichst effiziente art und weise nachzubauen. Belohnungen winken in form von punkten und highscores. im rahmen des projekts gelang es teilnehmenden forschern in nur drei wochen, ein spezielles enzym des aids-virus zu erstellen – und lösten damit ein problem, an dem sich seit über 10 jahren wissenschaftler die zähne ausgebissen hatten

gamification kommt aber nicht nur dann zum einsatz, wenn es darum geht, mühsame arbeitsprozesse spannender zu machen. volkswagen beispielsweise hat bereits in seinem 2009 ins leben gerufenen wettbewerb „the fun theory“ nach wegen gesucht, wie man das verhalten von menschen zum guten verändern kann – auf spielerische weise, versteht sich. ideen, wie die bottle bank arcade machine, die speed camera lottery oder die piano staircase zeigen eindrucksvoll, wie sich menschen durch einfache spielerische elemente erfolgreich zum nachdenken bringen lassen.

auch in der werbung können sich unternehmen die effekte von gamifizierten elementen zu nutze machen, um u.a. bestandskunden stärker zu binden, neue kunden zu akquirieren oder erfolgreiches branding zu betreiben. hier ein paar innovative beispiele:

in der lego-kampagne „builders of infinity“ konnten nutzer sich über eine spezielle kampagnen-website eigene kleine, individuelle jump‘n‘run-level erstellen, die sie dann hinterher teilen konnten – als banner, in dem das level direkt spielbar ist. je mehr level erstellt wurden, umso länger konnte gespielt und punkte gesammelt werden.  die kampagne stieß auf große resonanz: über 3000 level wurden bislang erstellt, die höchste spielzeit (am stück!) steht laut highscore-liste bei über vier stunden. ein tolles best practice-beispiel dafür, wie sich durch gamifizierte werbung der kunde auf spielerisch weise mit dem beworbenen produkt beschäftigen kann.

auch websites profitieren davon, die besucher durch gamifizierte elemente zu häufigen besuchen und interaktion zu motivieren. als beispiel sei hier das ortsbezogene soziale netzwerk foursquare erwähnt. aktive nutzer bekommen für bestimmte aktionen punkte und auszeichnungen. wer besonders viele davon sammelt, kann den „superuser“-status erlangen, der sich durch zusätzliche funktionen von einem normalen user abhebt. wer sich besonders oft mit foursquare in einem bestimmten geschäft „eincheckt“ wird unter umständen zum „bürgermeister“ befördert – und erhält somit mitunter preisnachlässe oder ähnliche vergünstigungen in diesem geschäft.

 

die oben angeführten beispiele sind nur einige von vielen. gamification hat großes potenzial – was auch immer mehr unternehmen realisieren: eine studie von gartner, inc. besagt, dass bis 2014 an die 70% der top-2000-unternehmen mindestens eine gamifizierte anwendung in ihr produktportfolio implementiert haben werden.

trotzdem sollten einige dinge unbedingt beachtet werden: es hilft nichts, seine zielgruppe sinnlos mit punkten oder auszeichnungen zu überschütten – es sollte im optimalen fall auch einen mehrwert für die nutzer geben, einen möglichst hohen score zu akkumulieren. natürlich sollten die gamifizierten elemente auch immer einen konkreten bezug zum/zur jeweiligen produkt/dienstleistung haben. weiterhin ist es hilfreich, wenn aktionen, für die nutzer belohnt werden, gleichzeitig neue user generieren, wie es bspw. in der oben beschriebenen lego-kampagne der fall war.

gamification ist definitiv mehr als nur ein buzzword. es gebraucht eines der grundlegenden bedürnisse des menschen, um ihn zu mehr aktion und interaktion aufzufordern – und es funktioniert, wenn es richtig gemacht wird. man darf gespannt sein, welche best- (und worst-)cases die nächsten monate noch bringen werden.

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